Your browser lacks required capabilities. Please upgrade it or switch to another to continue.
Loading…
Despiertas en mitad de una noche oscurísima y negra. Abres tus ojos pero no puedes ver nada en absoluto. El mundo está desenfocado y percibes formas tenues, de forma progresiva, a medida que tu vista se aclara. Del mismo modo puedes también notar el ulular del viento del invierno.
[[¿Dónde estás?]]
Sientes el recuerdo de algo muy humano: la angustia. Quieres echar a correr, quieres gritar. Pero no eres capaz de hacerlo. Miras a tu alrededor una vez más buscando una pista de tu paradero. Te fijas entonces en algunos detalles de ese paraje. Junto a ti hay un árbol viejo y seco. Descendiendo por un camino pedregoso se divisa la tenue luz de unos candiles, a lo lejos. Descubres también un muro blanco que destaca en la negrura de la noche, cerca del lugar en el que te encuentras.
[[Te detienes junto al tenebroso árbol sin saber qué hacer a continuación.|El viejo árbol]]Al llegar hasta el muro que divisabas descubres que se trata de una de las paredes de un cementerio. Recorres el perímetro hasta encontrar la verja de entrada al lugar.
[[Investigar la puerta|La entrada al cementerio]]Te encuentras ante un pequeño pueblo, construido bajo el desangelado monte donde despertaste hace un rato. La mayoría de las calles permanecen a oscuras, sin embargo algunos candiles prenden en la noche, chirriando cada vez que el viento los balancea.
En una noche tan desapacible como esa las calles están ya desiertas. Deambulas por las callejuelas sin un objetivo claro. ¿Qué pretendes hacer allí? ¿Tal vez intentas reconocer el lugar?
En muchos hogares aún hay luz tras las ventanas. El pueblo no duerme todavía. Sin darte cuenta te diriges hacia un campanario, que evidentemente pertenece a una iglesia. Desembocas en una plaza pobremente iluminada y te encuentras con la iglesia, un edificio sencillo cuya puerta permanece abierta. [[No hay rastro de actividad en ese lugar.|Encrucijada en el pueblo]]La vieja y oxidada verja del cementerio no invita precisamente a pasar. Si tuvieras vello se te erizaría. Pero entonces recuerdas que esa siniestra sombra aún te persigue y tal vez logres darle esquinazo [[dentro del camposanto.|¡Lo lograste!]] Te sientes a punto de abandonar, de darte por vencido en esta locura. ¿Para qué querrías seguir adelante? ¿Por qué no quedarte ahí para siempre y desaparecer, sin más?
Observas la negrísima noche, gélida y tenebrosa. El viento aúlla de forma espeluznante. Entonces crees distinguir una sombra dentro de la oscuridad, una silueta mucho más negra que la propia noche. Es una figura larga y horrible. Puedes ver cómo se aproxima, cada vez más cerca. Un sonido gutural procede de su garganta invisible. No necesitas estar vivo para saber que algo no va bien...
[[Esperar a la figura sombría|La negra figura te atrapa]]
[[Huir]]¡Lo lograste! Al traspasar la verja echas un vistazo al exterior y compruebas que la horrible sombra se mantiene a una distancia prudencial. Sea lo que sea ese espectro, este lugar sagrado no le gusta. Ves desaparecer su silueta oscura y momentos después el espectro negro ya no está.
Observas durante un momento el camposanto, sembrado de lápidas y panteones.
[[¿Estará tu nombre en alguna de ellas?|Dentro del cementerio]]No hay mucho que hacer en medio de este camino pedregoso.
[[Volver al cementerio|Dentro del cementerio]]
[[Investigar las luces que has visto antes|La entrada al pueblo]]Escondida tras un panteón ruinoso encuentras a una niña de ocho años, lloriqueando indefensa. Te das cuenta enseguida de que algo no encaja: ¿qué hace una niña pequeña dentro de un cementerio en plena noche?
"¿Quién eres?", pregunta de pronto la niña, con sus ojos vacíos y oscuros como la noche.
[[Te acercas hasta ella.|El mundo de los fantasmas 1]]Rondando el muro del cementerio, en un rincón donde los cipreses forman una espesa pared, encuentras a un hombre enjuto y arrugado. Te fijas en que sus pies están desdibujados y comprendes que se trata de otro fantasma, como tú.
[[Pedir ayuda]]
[[Preguntar quién es|El mundo de los fantasmas 2]]La niña te mira y deja de sollozar.
"Señor, me he perdido"
Y continúa llorando de forma lastimosa. Enseguida entiendes que la niña es un fantasma, como tú.Te sitúas junto al fantasma de la pequeña. No sabes cómo puedes consolarla, de modo que intentas distraerla.
"Tú también estás muerto, ¿verdad?", te pregunta de pronto.
Tratando de obtener respuestas comienzas a indagar en el pasado de la niña. Ella recuerda que murió debido a una enfermedad pero no sabe qué pasó con su familia ni por qué sigue su espíritu en este cementerio.
"Creo que me falta algo, pero no sé qué es. Tal vez pueda dejar este mundo si encuentro lo que me falta", te dice.
Tratas de saber más sobre el mundo de los fantasmas pero la pequeña no quiere hablar más.
"Quiero a mi mamá", repite una y otra vez.
[[Investigar las otras voces|El gruñón]]Desesperado, te acercas hasta ese espíritu que no deja de murmurar y proferir palabras malsonantes.
"¡Ayúdame! Necesito salir de aquí, por favor", le ruegas.
"¡No! ¡Largo de aquí, cerdo traidor!", te responde con violencia.
[[Preguntar quién es|El mundo de los fantasmas 2]]
"Aquí me mataron", se limita a responder. El espíritu sigue dando vueltas alrededor del muro.
Te das cuenta de que su figura parece desvaída, partes de su fantasmagórico cuerpo casi no son visibles. Te preguntas cuánto tiempo hará que este fantasma anda rondando el cementerio. Te preguntas si te pasará lo mismo a ti, si te quedarás atrapado entre el mundo de los vivos y los muertos. Si acabarás desapareciendo como este pobre espectro.
No puedes permitir que eso ocurra. Debes averiguar quién eres y por qué sigues aquí.
El espectro gruñón se abalanza de pronto sobre ti y su rostro parece dominado por la ira y el infierno. "¡¡TE MATARÉ!!", chilla. Y con las mismas sigue rondando el muro.
Lo que le sucedió a este pobre espectro debió ser horrible. ¿Qué te sucedería a ti?
No tienes mucho más que hacer en el cementerio por ahora.
[[Volver al camino]]No sabes cómo pero te estás moviendo, de alguna manera, a gran velocidad. No es exactamente correr, pero para ti supone el mismo esfuerzo. Escapas a través de la negrura sin saber hacia dónde te diriges.
Miras hacia atrás, engullido por el terror.
La silueta sigue ahí.
Te esfuerzas por ir más rápido sin entender cómo es posible que tu fantasmagórico cuerpo responda a tu voluntad. Estás en mitad de una arboleda y te preguntas si podrás despistar a esa siniestra figura.
[[Tratar de esconderte|La negra figura te atrapa]]
[[Seguir huyendo]]Si aún tuvieras un cuerpo estarías empapado en sudor, temblando de terror y jadeando como jamás lo has hecho.
Tras unos interminables minutos de huida divisas muy cerca de ti [[el muro blanco que viste antes.|La pared del cementerio]]Paseas entre las tumbas y tratas de encontrar una pista, cualquier cosa que te de una idea de quién eras en vida. Pero no te reconoces en ninguno de los nombres que lees. Acabas por darte por vencido y quieres rendirte cuando...
... escuchas voces que provienen de algunos rincones del cementerio. Una parece la voz de una niña que gimotea. La otra suena como un hombre muy enojado que dice cosas sin sentido.
[[Investigar la voz de niña|La pequeña Adela]]
[[Investigar la voz de hombre|El gruñón bis]]Dedicas unos instantes a inspeccionar a tu alrededor antes de seguir tu camino.
[[Entrar a la iglesia]]
[[Continuar vagando|Continuar vagando 2]]Te introduces en la iglesia, tal vez buscando un consuelo para este sinsentido que estás viviendo.
El lugar está casi a oscuras, solo unos cuantos cirios situados en el altar aportan luz y calor a la iglesia. De repente crees sentir un escalofrío al recorrer el solitario pasillo que te conduce al altar, y piensas si ha sido una buena idea entrar aquí.
Te ocultas entre las sombras de los muros de forma espontánea. La figura de un hombre de baja estatura surge de una puerta junto al altar: sin duda es el capellán.
El hombre porta un libro en sus manos. Lo abre sobre su atril y anota rápidamente algo en él, tras lo cual lo devuelve a la sacristía de la que ha salido hace un momento. Después le observas salir de nuevo al altar para para apagar los cirios. Te sientes tan aliviado de ver a alguien con vida que por un momento olvidas que eres un espíritu y tratas de hablar con él. Te das cuenta enseguida de que no puede oírte pero...
... el capellán se detiene en seco. Echa un vistazo por todas partes y después acelera el paso y sale de la iglesia visiblemente alterado.
Sientes curiosidad por este hombrecillo y decides [[seguirle|Continuar vagando 3]]Dejando atrás la plaza te sumerges en la oscuridad de los callejones aledaños, donde la única iluminación proviene de los hogares donde puedes escuchar los murmullos de la gente que apura su cena y se prepara para dormir. De repente echas en falta algo tan simple como la hora de la cena.
Pero, ¿acaso tenías familia? ¿Y si este ni siquiera es el lugar donde viviste?
Pensando en esto te detienes bajo una ventana, donde escuchas sollozos provenientes del interior. Una mujer llora tratando de no ser escuchada.
[[Escuchar con atención|La joven que llora]]
Decides entrar en la sacristía y curiosear. Suena extraño pero estás buscando una forma de mantenerte entretenido, de olvidar todo lo que ha sucedido desde que "despertaste".
El capellán resulta ser un tipo bastante desordenado. Por toda la estancia hay documentos y libros que merecen ser recopilados y archivados de alguna manera. Husmeas por todos los rincones de la sacristía sin buscar nada en concreto hasta que te fijas en un viejo tomo, abierto por la mitad. Le echas un vistazo...
... y descubres que se trata de un registro de fallecimientos. [[¿Encontrarás tu nombre ahí?]]Como era de esperar, tus dedos espectrales no pueden pasar las páginas para comprobar si tu nombre está entre los fallecidos registrados por el capellán.
Sin embargo, antes de renunciar con desesperación a saber más sobre tu vida, te fijas en los datos registrados en la página abierta:
"... en el día 19 de enero del año 1921, yo, Don R. Gómez Serrano, ordeno dar sepultura al cuerpo de Adela Cano Merchán, fallecida a los 8 años debido a enfermedad constatada por el médico..."
¡Adela! ¿Será la niña que conociste en el cementerio? Si el capellán ha apuntado esto ahora, significa que ya sabes que te encuentras en el año 1921. Tal vez puedas averiguar más cosas a partir de ahora.
Sin nada más que hacer allí, [[regresas a las calles|Continuar vagando]]El capellán se ha dejado una vela encendida [[en la sacristía|En la sacristía...]]Te quedas durante unos instantes bajo la ventana de la casa, intentando descifrar los sonidos que llegan a ti. Durante un rato lo único que puedes escuchar es un continuo llanto en voz muy baja, el de una mujer joven que está tratando de ocultar su tristeza a los demás.
La pena la está consumiendo pero está claro que ella no desea que en las calles la oigan llorar. Después hay un breve silencio, y la oyes murmurar varias veces la misma frase. Al principio no eres capaz de entender sus palabras. Prestas mucha atención...
"¿Dónde estás?", repite una y otra vez antes de romper a llorar de nuevo.
[[Abandonas el lugar con gran pesar.|La casa de Adela]]Sigues rondando las calles frías y solitarias hasta dar con una larga calle, mejor iluminada que las anteriores. Por algún motivo decides mantenerte lejos de los candiles. Como si temieras ser visto por... los vivos.
Después de todo estás empezando a acostumbrarte a la idea de que no perteneces al mundo de los seres de carne y hueso.
Te deslizas en el silencio nocturno calle abajo y a lo lejos divisas una figura de baja estatura que se acerca a ti. Por un momento temes encontrarte con esa silueta negra que te acechaba en el monte. Pero enseguida ves que se trata de un niño de unos 12 años, que sobre sus hombros porta un grueso palo en cuyos extremos cuelgan dos cubos.
Te asalta la curiosidad. [[¿Qué está haciendo el chiquillo por las calles solitarias?|El niño 1]]Sigues moviéndote calle abajo, discretamente, al encuentro del niño. Definitivamente es un chico, sano y fuerte, que probablemente vuelve a casa después de recoger agua.
El niño camina distraído cuando dirige la mirada hacia el sitio en el que te encuentras y se detiene. Está paralizado, boquiabierto.
Te está viendo.
El chico está muerto de miedo. Definitivamente, te está viendo. Pero, ¿cómo? ¿Acaso ve una silueta negra como aquella de la que huías?
Sigues deslizándote, pensando que es imposible que alguien pueda notar tu presencia de esa manera.
De repente el niño, temblando de miedo, se da la vuelta y comienza a andar a toda velocidad. Está aterrorizado. Te da tanta lástima que te olvidas por un momento de tu figura fantasmal y [[vas tras él para tranquilizarle.]]Al abandonar esa calle te sientes terriblemente mal por haber provocado el accidente del niño.
Te dices a ti mismo que no puedes andar por ahí asustando a los vivos.
Si quieres averiguar quién eres y qué te ha sucedido, debes tener más cuidado.
Sin rumbo, sigues dando tumbos calleja tras calleja, amparado por la completa oscuridad que reina en la mayoría de ellas. De vez en cuando llegan hasta ti los ecos del jaleo de niños que se resisten a ir a dormir. La alegría de los hogares donde reina el cariño y el calor de la familia.
Y una profunda tristeza te asalta al comprender que no volverás a disfrutar de estas sencillas cosas.
[[Acabas regresando a la plaza y allí decides visitar la iglesia|Entrar a la iglesia 2]]Como era de esperar, el niño no se tranquiliza. Cuando se da la vuelta para ver si sigues ahí, te descubre tras él y echa a correr torpemente cargando con los cubos de agua. Te detienes un momento y le observas trotar, de forma un tanto ridícula, tratando de no derramar el agua.
Entonces el chico tropieza y cae al suelo, golpeándose con fuerza la cabeza contra el suelo. Los cubos de agua ruedan calle abajo y el estruendo hace que de una vivienda cercana salga un hombre para ver qué ha sucedido.
[[Te marchas a toda prisa|Continuar vagando 4]]Pasado un rato te fijas en una gran casona, no muy lejos de la plaza. Te llama la atención el tamaño, comparado con el de la mayoría de construcciones junto a las que has pasado.
"Debe de ser propiedad de una familia importante", te dices. Antes de pasar de largo te detienes. Hay algo más; algo realmente importante: una placa cerámica que da nombre a la casona.
[[La casa se llama Villa Adela]]No puedes resistirte a deambular a lo largo y ancho de la fachada de piedra de esa casona. ¡De nuevo, el nombre de Adela! Sabes que no puedes pasar por alto este detalle y te plantas ante la puerta, cerrada.
Tus manos fantasmales no pueden manipular objetos. Después de todo eres un espectro. No tienes un cuerpo. Y te das cuenta de que aún no has probado a hacer [[una cosa]].Te lanzas como una exhalación contra la puerta de la casa y...
... ¡logras atravesarla! Pese a que no debería sorprenderte, te cuesta unos segundos creer que hayas podido hacerlo.
Te adentras en el interior de la casona y recorres las estancias de la planta baja sin encontrar nada particular. Descubres una escalera que asciende hasta el piso superior.
Al subir puedes ver una tenue luz surgir de un cuarto en un extremo del pasillo. Otra puerta, más cerca de ti, tiene la puerta abierta pero de ella no surge luz ninguna.
[[Visitar la puerta más cercana]]
[[Asomarse a la habitación iluminada]]Este cuarto es una pequeña salita, de aspecto gélido. Hay una chimenea apagada, una mesita de té y un diván en el cual duerme un hombre joven, que sin embargo parece estar muy envejecido. Te fijas en su rostro y ves a una persona sin fuerzas.
No hay nada interesante en el cuarto.
[[Asomarse a la habitación iluminada]] En esta habitación una mujer se balancea en una mecedora, en completo silencio, observando inexpresiva las velas que iluminan la estancia. Una puerta permanece cerrada al otro lado de la habitación.
Escuchas el crujir de la mecedora, monótono, casi exasperante. ¿Será esta mujer la madre de la pequeña Adela?
Recuerdas en ese momento que el fantasma de la pequeña dijo haber perdido algo. Sabes que no está en paz y por eso continúa vagando por el cementerio. Pero, ¿qué puede ser aquello que necesita?
Deambulas por el cuarto, rodeando a la pobre y solitaria mujer una y otra vez sin que note tu presencia. Lo que sea que Adela quiera no parece estar en este sitio.
[[Visitar la habitación que viste antes|Visitar la puerta más cercana]]
[[Ver qué hay tras la puerta cerrada]] Atraviesas la puerta cerrada y te encuentras en un cuarto detenido en el tiempo. El que fuera el dormitorio de la pequeña Adela ha quedado cerrado a cal y canto, tal y como estaba cuando ella murió.
Una capa de polvo ha empezado a posarse por los muebles. La niña debe de haber muerto hace muy poco pero el cuarto ya parece pertenecer a un remoto pasado. Recorres el dormitorio inspeccionando todo: el tocador donde ya nadie se peinará más, el gran baúl en el que seguramente la niña guardaba sus juguetes, los cuentos que reposan sobre una estantería...
... y te acercas a su cama donde [[descansa una muñeca de porcelana.]]¿Será esto lo que el fantasma de Adela quiere encontrar? Cuanto más lo piensas, más sentido tiene. Una niña apegada a su muñeca, su compañera de sueños. Tal vez Adela necesita a su querida muñeca para descansar en paz. Pero, ¿cómo puedes llevársela hasta el cementerio?
Te acercas hasta la cama y observas detenidamente la muñeca. Extiendes tu mano hasta casi tocarla. Te concentras y piensas si serías capaz de moverla, aunque solo fuese un poco. Ya estás rozando la muñeca. [[Pones todo tu empeño en intentarlo y...]]
... de alguna manera, estás empezando a controlar tu fantasmal figura. Mediante una fuerza que no puedes explicar, con solo rozarla con tu mano, consigues que la muñeca caiga al suelo provocando un "crac".
Te asomas y ves que la muñeca ha perdido parte de la mano.
En ese momento la mujer entra por la puerta. Rápidamente te ocultas entre las sombras para no ser visto. La mujer descubre la muñeca en el suelo y la toma. La observa, pensativa, durante unos momentos.
Y sin mediar palabra sale con la muñeca entre las manos, hacia el pasillo.
[[Seguir a la mujer]]
[[Permanecer en la casa]]Cuando sales no ves rastro del capellán. En vez de eso, un niño de unos 12 años se acerca portando un grueso palo en cuyos extremos cuelgan dos cubos. El niño camina distraído cuando dirige la mirada hacia el sitio en el que te encuentras y se detiene. Está paralizado, boquiabierto.
Te está viendo.
El chico está muerto de miedo. Definitivamente, te está viendo. Pero, ¿cómo? ¿Acaso ve una silueta negra como aquella de la que huías?
Tratas de alejarte de ese niño aterrado, pensando ingenuamente que si desapareces de su vista él lo olvidará todo. La realidad es que el niño te sigue viendo. De repente echa a correr por donde ha venido, muerto de miedo.
Pese a que no pretendías asustarte, te vienes abajo pensando en que tu presencia solo inspira terror. ¿Cómo lograrás recuperar tus recuerdos?
[[Volver a la iglesia]]Te introduces en la iglesia, tal vez buscando un consuelo para este sinsentido que estás viviendo.
El lugar está casi a oscuras, solo unos cuantos cirios situados en el altar aportan luz y calor a la iglesia. De repente crees sentir un escalofrío al recorrer el solitario pasillo que te conduce al altar, y piensas si ha sido una buena idea entrar aquí.
[[Escuchas el eco de unos pasos|El capellán]]Te ocultas entre las sombras de los muros de forma espontánea. La figura de un hombre de baja estatura surge de una puerta junto al altar: sin duda es el capellán.
El hombre porta un libro en sus manos. Lo abre sobre su atril y anota rápidamente algo en él, tras lo cual lo devuelve a la sacristía de la que ha salido hace un momento. Después le observas salir de nuevo al altar para para apagar los cirios. La experiencia que has tenido con el niño hace un rato te dice que es mejor no andar cerca de los vivos. Aunque, por otra parte, ¿podrá un hombre de fe ayudarte de alguna manera?
[[Tratar de ocultarte]]
[[Intentar comunicarte]]Te deslizas sigilosamente entre las sombras de la iglesia. Mientras camina entre los bancos, el capellán se detiene en seco. Ha sentido algo. Echa un vistazo por todas partes y después acelera el paso y sale de la iglesia visiblemente alterado.
[[Continuar investigando la iglesia|En la sacristía...]]Haces todo lo posible por emitir algún sonido. ¡Pobre infeliz! No tienes una garganta con la que hablar. El capellán, sin embargo, parece haber sentido algo...
... de modo que acelera el paso y se dirige hacia la salida. ¿Qué puedes hacer? Un cirio permanece encendido en el altar. Llegas hasta allí y tratas de tocar la llama, siguiendo una extraña intuición.
La llama tiembla y amenaza con apagarse.
El capellán se da la vuelta, muy asustado. Echa un vistazo alrededor. Y después sale corriendo como alma que lleva el diablo.
[[Continuar investigando la iglesia|En la sacristía...]]Decides ir tras la pobre y entristecida mujer. Si estás en lo cierto, ella tal vez haya pensado lo mismo que tú: que la pequeña Adela echará de menos a su muñeca y se la llevará hasta su pequeña tumba.
Una vez allí, quizás Adela encuentre la paz y pueda marcharse. Mientras tanto te preguntas qué necesitas tú para poder dejar atrás el mundo de los vivos.
Te das cuenta de que la mujer ha desaparecido de tu vista mientras cavilabas. [[Te diriges hacia la salida del pueblo con intención de regresar al cementerio.|La negra figura 2]]La mujer sale de la casa cerrando la puerta con sigilo. A través de una ventana la ves caminar calle abajo con la muñeca arropada entre sus brazos. "Si la sigo tal vez descubra la tumba de Adela", piensas. Estás seguro de que la mujer dejará la muñeca en el cementerio y así podrás llevar a Adela hasta su juguete.
Seguro que así encontrará la paz.
Y mientras piensas esto vagas por la casona sin rumbo. Es un lugar agradable, aunque lleno de pesar. Parece que fue un hogar cálido y confortable. Un sitio en el que te gustaría pasar el resto de tus días. Hay algo intenso en el dolor que ahora late allí dentro.
Y al mismo tiempo algo tan reposado, tan pacífico...
Pero deberías dejar de fantasear y [[seguir a la madre de Adela|Seguir a la mujer]]
...
[[O tal vez podrías quedarte un rato más allí]]Antes de que puedas llegar a pisar el camino que sale del pueblo, ves surgir de entre las tinieblas al tenebroso espectro del que escapaste al principio de tu aventura.
El rugido de su garganta invisible encoge tu espíritu. Sabes que no es un amigo y de ningún modo vas a dejar que te atrape.
[[Correr hasta el cementerio|La negra figura te atrapa 2]]
[[Regresar al pueblo|Refugio en la iglesia]]Te apresuras en tomar el camino antes de que la sombra te corte el paso. Te deslizas llenor de terror buscando el refugio del suelo santo.
Te das cuenta entonces de que el cementerio no está tan cerca como pensabas. Antes pudiste escapar y librarte de tu perseguidor. Tratas de acelerar.
Pero has medido mal el esfuerzo y la distancia. La negra figura, implacable perseguida, acaba por darte caza con sus largos brazos fantasmales.
Y a continuación devora tu alma, llevándote al olvido más absoluto. Sin saber quién fuiste en vida, ni qué te sucedió.A toda velocidad regresas a las callejuelas y divisas de nuevo el campanario. Te asalta una idea... ¿estarás a salvo en la iglesia?
Te diriges hacia allí sin perder un segundo y entras como una exhalación.
Descansas. El espectro no entra dentro de ese edificio. Tu intuición te ha guiado correctamente: esta negra sombra se mantiene alejada de los lugares bendecidos. ¿Qué criatura del infierno es? Sea lo que sea, parece haberte dejado en paz.
[[Emprender el camino al cementerio|La negra figura te atrapa 3]]
[[Permanecer en la iglesia]]
Deambulas. Escaleras arriba. Escaleras abajo. Exploras el precioso salón y también una acogedora biblioteca.
Das una vuelta por un patio bien cuidado. Descubres una bodega y en ella te sientes bien. Subes hasta una buhardilla donde te dan ganas de echarte a dormir.
De alguna manera, te sientes lento. Perezoso.
Pasa el tiempo y sigues rondando la casa, explorando cada rincón con gran curiosidad. Te acostumbras a la presencia de los vivos en la casa. Ellos apenas se mueven por sus estancias y puedes estar tranquilo. No parecen notarte.
Para ti apenas han pasado unas horas. En realidad deben de haber sido años. El matrimonio, roto tras la pérdida de su hija, acaba por abandonar la casa. Nadie vuelve a vivir en ella. Su puerta nunca se abre de nuevo.
Y tú paseas por allí. Lo has convertido en tu casa. Nada más te preocupa. Y así sigues durante muchos años. Quién sabe cuántos.De nuevo, tu intuición te va a salvar la vida. Antes de salir al exterior decides comprobar que el espectro se ha desvanecido como lo hizo en la puerta del cementerio.
Te asomas lentamente por el ventanuco de la sacristía, cuyas contraventanas han quedado abiertas.
Y por poco vuelves a morir al descubrir a la negrísima silueta mirándote, frente a frente. Entonces, en esa fracción de segundo, eres capaz de ver una especie de rostro. Dos agujeros hacen las veces de ojos. Una boca deforme y rabiosa parece dibujarse bajo ellos. El espectro te aguarda fuera. ¿Qué es lo que quiere? Y lo más importante, [[¿cómo vas a librarte de él?]]
Convencido de estar a salvo del espectro, sales al exterior dispuesto a llegar hasta el cementerio.
No contabas con que la negra figura ha decidido merodear por la plaza, esperándote.
De modo que cuando dejas la iglesia nada impide a este monstruoso ser atraparte con sus largos y siniestros brazos, tras lo cual devora tu alma. Y así desapareces de este mundo sin saber quién fuiste ni qué te sucedió.Examinas la iglesia tratando de encontrar algo que te ayude a escapar.
[[La puerta de la iglesia cruje a causa del viento]]
[[Una estrecha escalera asciende junto al altar|El campanario]]
[[Un cirio permanece encendido]]
La escalera lleva hasta el campanario. El viento de la noche te sacude. Te asalta el recuerdo de su cortante frío. Desde allí arriba puedes contemplar los irregulares tejados del pueblo...
... y observas al espectro ascender trazando una perfecta línea vertical. Pero ni siquiera allí arriba tu perseguidor se atreve a entrar dentro del recinto de la iglesia. Por ahora estás a salvo.
[[Regresar|¿cómo vas a librarte de él?]]
[[Intentar escapar]]Te acercas hasta el altar y observas el único cirio que ahora queda encendido. Te preguntas si es una señal o es que, simplemente, el capellán es un hombre muy descuidado.
[[Acercas tu mano al cirio]]Te acercas hasta la puerta de la iglesia pero no eres capaz de asomarte y comprobar que tu perseguidor se ha esfumado. En realidad puedes sentir sus ojos negros y vacíos, mirándote a través de los muros.
Te fijas en una pila con agua bendita, tallada en una de las columnas de la entrada. Mojas tu mano en ella...
... te asombra ver que tu silueta fantasmal puede empaparse con el líquido.
[[Seguir examinando la iglesia]]
[[Salir al exterior]]El agua bendita que empapaba tu mano se ha secado.
[[Sigues merodeando dentro de la iglesia|¿cómo vas a librarte de él?]]Una idea cruza tu mente: ¿podrás usar el agua bendita como medio para protegerte del espectro?
Armado de valor, cruzas la puerta. Y allí está, surgiendo de entre las sombras de la plaza, el engendro que no deja de perseguirte. La silueta estirada abre sus brazos mientras vuela hacia ti bordeando el muro de la iglesia.
Pero esta vez estás preparado. Y te lanzas contra ella con tu brazo extendido, la mano empapada en agua bendita. Entonces tocas su pecho y unas extrañas cenizas surgen de la figura, que emite un chillido de furia y dolor.
El espectro retrocede. Sin embargo tu mano se seca enseguida y el espectro, herido pero no vencido, vuelve a la carga. Antes de que pueda darte caza [[vuelves al interior de la iglesia.|¿cómo vas a librarte de él?]]Te lanzas desde el campanario, a la desesperada, buscando una vía de escape. Al principio el pánico te domina cuando te ves cayendo desde las alturas pero entonces caes en la cuenta de que en realidad desciendes como una hoja.
El espectro se desliza de forma antinatural, manteniéndose en todo momento en vertical. Despliega sus largos y delgados brazos hacia ti. Parecen estirarse para atraparte.
Te concentras en la caída y logras estabilizarte, y mantener una dirección concreta. Estás controlando tus movimientos en el aire.
El espectro se abalanza sobre ti y tienes poco tiempo para reaccionar. Un rápido quiebro en zig zag y logras quitártelo de encima. Por los pelos...
Sigues descendiendo y pasas junto a una ventana, tras la cual distingues al capellán. Se trata de su vivienda, anexa a la iglesia. No tienes tiempo de fijarte en nada más, ya que el espectro vuelve a la carga. Pierdes estabilidad. Estás a punto de caer en sus garras. Distingues entonces una vidriera y a través de ella consigues [[regresar al interior de la iglesia.|¿cómo vas a librarte de él?]]Empleando esa extraña fuerza con la que derribaste la muñeca anteriormente, consigues hacer caer el cirio.
La enorme vela queda tirada junto al altar. Aún prendida, un reguero de cera líquida comienza a formarse.
[[Seguir examinando la iglesia|¿cómo vas a librarte de él? 2]]Examinas la iglesia tratando de encontrar algo que te ayude a escapar.
[[La puerta de la iglesia cruje a causa del viento]]
[[Una estrecha escalera asciende junto al altar|El campanario 2]]La escalera lleva hasta el campanario. El viento de la noche te sacude. Te asalta el recuerdo de su cortante frío. Desde allí arriba puedes contemplar los irregulares tejados del pueblo...
... y observas al espectro ascender trazando una perfecta línea vertical. Pero ni siquiera allí arriba tu perseguidor se atreve a entrar dentro del recinto de la iglesia. Por ahora estás a salvo.
[[Regresar|¿cómo vas a librarte de él? 2]]
[[Intentar escapar|Intentar escapar 2]]
[[Observar la campana]]Es una campana de pequeño tamaño. La examinas detenidamente, pensando en qué utilidad podría tener para ti. Te das cuenta de que este objeto sirve, entre otras cosas, para llamar a los fieles. Y tú necesitas llamar a alguien, necesitas ayuda.
Tu cuerpo fantasmal flota alrededor del badajo de la campana. Das vueltas y vueltas. Cada vez más deprisa. Con cada vuelta el badajo se balancea más y más... hasta que logras impulsarlo con tal fuerza que la campana da un par de toques.
[[Debería ser suficiente para llamar la atención de alguien.]]Te lanzas desde el campanario, a la desesperada, buscando una vía de escape. Al principio el pánico te domina cuando te ves cayendo desde las alturas pero entonces caes en la cuenta de que en realidad desciendes como una hoja.
El espectro se desliza de forma antinatural, manteniéndose en todo momento en vertical. Despliega sus largos y delgados brazos hacia ti. Parecen estirarse para atraparte.
Te concentras en la caída y logras estabilizarte, y mantener una dirección concreta. Estás controlando tus movimientos en el aire.
El espectro se abalanza sobre ti y tienes poco tiempo para reaccionar. Un rápido quiebro en zig zag y logras quitártelo de encima. Por los pelos...
Sigues descendiendo y pasas junto a una ventana, tras la cual distingues al capellán. Se trata de su vivienda, anexa a la iglesia. No tienes tiempo de fijarte en nada más, ya que el espectro vuelve a la carga. Pierdes estabilidad. Estás a punto de caer en sus garras. Distingues entonces una vidriera y a través de ella consigues [[regresar al interior de la iglesia.|¿cómo vas a librarte de él? 2]]Regresas por la escalera hasta el interior de la iglesia. Y esperas.
Escuchas un murmullo de voces en el exterior, gente que ha acudido a la plaza para ver qué está sucediendo. El capellán llega hasta la puerta y le oyes tranquilizar a los vecinos, que poco después regresan a sus casas.
El capellán entra en la iglesia, muy alterado, y se queda de piedra al ver el cirio tumbado en el suelo. Te resulta divertido verle caminar con pavor hasta el altar. Pero no es momento para bromas, sabes que el espectro te aguarda fuera. [[¿Cómo lograrás la ayuda del párroco?|Intentar comunicarte con el capellán]]
Recuerdas el cirio y el reguero de cera líquida, derramándose desde el altar.
Te sientes rídiculo cuando introduces tu dedo en la cera con cuidado, temiendo quemarte, y recuerdas que ya no puedes sentir frío ni calor.
Y escribes un mensaje surcando con el dedo la cera recién derramada.
[[Ven]]
[[Ayuda]]
[[Demonio]]El capellán no sale de su asombro cuando en el suelo, ante sus ojos, se escribe este breve mensaje.
"Ayuda".
El hombre da un par de pasos más. Te cuesta un enorme esfuerzo hacer que tu dedo escriba el mensaje. De hecho, con cada objeto que has conseguido mover pareces haber consumido gran cantidad de energía. Miras tu mano y te das cuenta de que parece desvaída.
"Quiero salir", escribes a continuación, extendiendo la cera líquida.
"Bendición", es lo último que escribes. Estás exhausto.
El capellán se detiene justo delante de ti y se agacha para leer detenidamente tu mensaje. Estáis cara a cara. Puede sentir tu presencia. Y ves en su mirada que [[ha entendido tu mensaje.]]Con repentina decisión el capellán se da la vuelta y camina hacia la puerta de la iglesia. Allí, sin salir al exterior, se asoma y examina durante unos instantes la plaza. Le observas escudriñar las sombras de la noche, casi olfatearlas. Y en un determinado punto fija su atención. Su respiración se acelera. Su vello se eriza.
Definitivamente, el capellán es un hombre sensible al mundo de los fantasmas. Sabe que algo maligno aguarda fuera.
Después toma una botella de un pequeño armario situado en un lateral de la iglesia y la llena de agua bendita. De nuevo en la puerta, el capellán se rocía con el agua de la pila y después salpica a su alrededor con ella.
"Yo te bendigo", murmura. "Ninguna fuerza del maligno te hará daño".
Rondando a su lado, el agua te rocía y te empapa. Estarás protegido al menos durante unos instantes. [[¿Será suficiente?]]Rozas con tu mano su brazo, en señal de agradecimiento. Pese a que un escalofrío recorre su cuerpo, el capellán esboza una sonrisa.
Te lanzas hacia la plaza y ves surgir desde las tinieblas al espectro. Se dirige hacia ti, desea darte caza. Con sus temibles brazos estirándose y amenazando con atraparte.
Recorres la distancia que os separa a gran velocidad. Vas a estrellarte contra su silueta tenebrosa...
... y logras atravesarla, haciendo que su figura se desdibuje y se quiebre. El espectro ruge, furioso, dolorido por el contacto con tu cuerpo bendecido. Y se desvanece entre las sombras de las callejuelas.
Esta vez has ganado, pero presientes que no será tu último encuentro con el espectro.
[[Finalmente, tomas el camino que sale del pueblo y te diriges al cementerio|Dentro del cementerio final]]Cuando llegas allí ya no hay rastro de la mujer. Dedicas un rato a rebuscar entre las tumbas y, por fin, sobre una de ellas encuentras a la muñeca.
Te acercas para leer el nombre de la lápida.
Adela Cano Merchán.
1914-1921.
Tus padres no te olvidan.
Una súbita tristeza te asalta y te trae el recuerdo del llanto. Pero ahora es el momento de [[buscar a la niña y devolverle su muñeca.|La pequeña Adela final]]El fantasma de la pequeña Adela aguarda en el mismo rincón donde la encontraste al empezar tu aventura en el mundo de los muertos.
Te ofreces a acompañarla hasta su tumba, donde la niña encuentra a su querida muñeca. Con gran alegría, Adela rodea su tumba contemplando a su juguete preferido.
"¡Mi muñeca!", exclama, "¡Creí que la había perdido!".
Te reconforta ver a la pequeña tan feliz. Y sientes que, de alguna manera, ayudar a otros espíritus como tú puede ayudarte también a ti.
"Gracias", te dice Adela con una sonrisa pura y hermosa. En ese momento su fantasma comienza a iluminarse, bañado en una luz blanquecina y tranquilizadora. Ha llegado el momento de que la pequeña abandone por fin este mundo.
Pero antes de desaparecer del todo, inundada en luz celestial, Adela te mira y te señala.
"Yo te recuerdo. No sé cómo te llamas pero te he visto en el pueblo antes. ¿No eres tú el señor que tallaba la madera?".
Con esas palabras Adela deja la tierra de los vivos, en completa paz. Y tú te quedas sin palabras... ¡al fin una pista sobre tu identidad!
Ahora estás a solas en el cementerio. El viento continúa ululando como un ave desesperada. Pero en tu mente solo arde una idea: estás decidido a continuar tu aventura, a descubrir quién eres, cómo perdiste la vida... y a alcanzar también la luz, como el fantasma de la pequeña Adela.
CONTINUARÁLa silueta espectral llega hasta ti. Es una figura alargada como un palo, retorcida y encorvada. Te llena de horror ver cómo extiende unos brazos largos, abiertos en cruz, y los dirige hacia ti.
La sombra te envuelve y ya no puedes escapar. Notas cómo devora tu alma.
Y así desapareces de este mundo, sin saber jamás quién eras ni cómo perdiste la vida.Rondando el muro del cementerio, en un rincón donde los cipreses forman una espesa pared, encuentras a un hombre enjuto y arrugado. Te fijas en que sus pies están desdibujados y comprendes que se trata de otro fantasma, como tú.
[[Pedir ayuda|Pedir ayuda bis]]
[[Preguntar quién es|El mundo de los fantasmas 2 bis]]Desesperado, te acercas hasta ese espíritu que no deja de murmurar y proferir palabras malsonantes.
"¡Ayúdame! Necesito salir de aquí, por favor", le ruegas.
"¡No! ¡Largo de aquí, cerdo traidor!", te responde con violencia.
[[Preguntar quién es|El mundo de los fantasmas 2 bis]]"Aquí me mataron", se limita a responder. El espíritu sigue dando vueltas alrededor del muro.
Te das cuenta de que su figura parece desvaída, partes de su fantasmagórico cuerpo casi no son visibles. Te preguntas cuánto tiempo hará que este fantasma anda rondando el cementerio. Te preguntas si te pasará lo mismo a ti, si te quedarás atrapado entre el mundo de los vivos y los muertos. Si acabarás desapareciendo como este pobre espectro.
No puedes permitir que eso ocurra. Debes averiguar quién eres y por qué sigues aquí.
El espectro gruñón se abalanza de pronto sobre ti y su rostro parece dominado por la ira y el infierno. "¡¡TE MATARÉ!!", chilla. Y con las mismas sigue rondando el muro.
Lo que le sucedió a este pobre espectro debió ser horrible. ¿Qué te sucedería a ti?
[[En ese momento recuerdas que antes escuchaste una voz de niña.|La pequeña Adela bis]]Escondida tras un panteón ruinoso encuentras a una niña de ocho años, lloriqueando indefensa. Te das cuenta enseguida de que algo no encaja: ¿qué hace una niña pequeña dentro de un cementerio en plena noche?
"¿Quién eres?", pregunta de pronto la niña, con sus ojos vacíos y oscuros como la noche.
[[Te acercas hasta ella.|El mundo de los fantasmas 1 bis]]La niña te mira y deja de sollozar.
"Señor, me he perdido"
Y continúa llorando de forma lastimosa. Enseguida entiendes que la niña es un fantasma, como tú.Te sitúas junto al fantasma de la pequeña. No sabes cómo puedes consolarla, de modo que intentas distraerla.
"Tú también estás muerto, ¿verdad?", te pregunta de pronto.
Tratando de obtener respuestas comienzas a indagar en el pasado de la niña. Ella recuerda que murió debido a una enfermedad pero no sabe qué pasó con su familia ni por qué sigue su espíritu en este cementerio.
"Creo que me falta algo, pero no sé qué es. Tal vez pueda dejar este mundo si encuentro lo que me falta", te dice.
Tratas de saber más sobre el mundo de los fantasmas pero la pequeña no quiere hablar más.
"Quiero a mi mamá", repite una y otra vez.
No tienes mucho más que hacer en el cementerio por ahora.
[[Volver al camino]]El capellán queda petrificado cuando en el suelo, ante sus ojos, se escribe este breve mensaje.
"Demonio."
Te cuesta un enorme esfuerzo hacer que tu dedo escriba el mensaje. De hecho, con cada objeto que has conseguido mover pareces haber consumido gran cantidad de energía. Miras tu mano y te das cuenta de que parece desvaída. Pero el capellán parece aterrado por lo que sucede ante sus ojos.
"Negro", escribes a continuación, tratando de explicar la amenaza del espectro oscuro. Estás agotando tus fuerzas. El capellán, mudo, completamente pálido, da un paso atrás. La desesperación te domina, no puedes permitir que el hombrecillo te deje allí. Le ves andar lentamente, alejándose con mucho cuidado de ti.
"Ven", es lo último que escribes. Y lo haces con la rabia de quien ve alejarse su única oportunidad. El capellán debe de tomarlo como algo amenazante, ya que gira sobre sus talones y corre hacia la puerta. Carcomido por la ira te abalanzas sobre él, tratando de atraparlo.
Traspasas su cuerpo. El hombre se para en seco y se tambalea. Se echa la mano al pecho. Logra salir al exterior y allí se desploma. Muerto.
Tiempo después el pueblo verá la iglesia como un lugar maldito y la abandonarán. La desgracia cubrirá las vidas de la gente y acabarán abandonando también el pueblo, poco a poco.
Pero tú seguirás rondando entre los muros de la iglesia, incapaz de salir de allí. Quién sabe durante cuántos años.El capellán no sale de su asombro cuando en el suelo, ante sus ojos, se escribe este breve mensaje.
"Ven."
El hombre no reacciona. Parece aterrorizado. Mira a su alrededor, examinando cada rincón de la iglesia. Se vuelve hacia la puerta y le ves titubear.
"Acércate", escribes a continuación, extendiendo la cera líquida. Cada palabra que formas te supone un enorme esfuerzo. Contemplas tu mano, parece desvaída. El capellán no se decide a dar un paso, ni hacia ti, ni hacia la puerta.
"Ahora", es lo último que escribes. Estás exhausto. La desesperación está haciendo mella en ti. El párroco niega con la cabeza. Tal vez tus esfuerzos le resultan amenazantes. Sea como sea, el hombrecillo se da la vuelta y sale al trote de la iglesia, cerrando la puerta tras de si.
[[Estás solo.]]Observas de nuevo la iglesia. El cirio se está apagando. ¿Qué harás ahora?
[[Buscar una salida]]
[[Usar agua bendita]]Mientras investigas de nuevo cada rincón de la iglesia recuerdas que el capellán vive en una humilde casa junto a sus muros. No tuviste mucho tiempo para fijarte en los detalles pero crees que la casa del párroco está situada junto al campanario.
Subes por la estrecha escalera y te percatas de que hay, en un descansillo, [[una pared enyesada de forma distinta al resto de la iglesia.]]Regresas a la puerta de la iglesia y decides mojar tus manos en agua bendita. Siguiendo tu instinto, tratas de mojar tu cuerpo con ella.
No es mucha la cantidad de agua bendita que has podido aprovechar pero crees que puede servirte. Sales al exterior para intentar esquivar al espectro.
La negra figura vuelve al ataque y gracias a tus manos empapadas logras detener su avance un par de veces. Pero tu fantasmal fuerza se ha debilitado al interactuar con tantos objetos. Ya no eres capaz de desplazarte tan deprisa como antes.
Y el negro espectro logra atraparte entre sus largos brazos y devora tu alma. Así desapareces sin haber llegado a saber quién fuiste en vida y por qué has muerto.Al traspasar esta pared te das cuenta de que se trataba de una antigua puerta, hoy tapiada.
Estás en la casa del párroco.
Recorres un pasillo y observas las habitaciones de la casa. Son estancias austeras y pacíficas. Una sala de lectura, un dormitorio comfortable... y encuentras al capellán en la pequeña cocina, muy nervioso, preparándose una bebida caliente en el fuego.
No tienes mucho tiempo. Recorres con la mirada la estancia y observas la ventana, empañada por el contraste entre el calor de la cocina y el frío del exterior. Tal vez sea tu última oportunidad de comunicarte con el hombrecillo. Pones tu dedo sobre el cristal para volver a escribir un mensaje.
[[Ayuda|Ayuda bis]]
[[Dibujas una cruz]]La palabra "Ayuda" se dibuja sobre el cristal. El capellán tarda unos segundos en darse cuenta pero cuando lo hace, el pavor le deja sin aliento.
"¡Déjame! ¡Basta ya!", grita el hombre. Comprendes demasiado tarde que el párroco, una persona muy sensible, ya estaba muy alterado. Solo has conseguido ponerle más nervioso.
El capellán sale corriendo de la cocina y se dirige hacia la escalera, pero está tan aterrado que no pone cuidado al bajar por ella. Acaba tropezando y cayendo escaleras abajo hasta dar con su cabeza en uno de los escalones. El pobre hombre está muerto.
Con el tiempo otro párroco se instala en la casa. Y después otro. Y otro.
Todos afirman en algún momento haber sentido una presencia en la casa. Una presencia que llena de frío y tristeza el lugar.
Eres tú. Has quedado atrapado allí, rondando la casa, lamentándote por haber causado la muerte de aquel hombrecillo. Amenazado por el temible espectro negro. Y así has pasado años. Quién sabe cuántos.Una idea te asalta: lentamente dibujas la forma de una cruz. Y nada más. Por algún motivo el capellán se queda mirando, con gran interés, tu dibujo. De pronto relaja su actitud. Parece esperar.
"Ayuda", escribes a continuación. Cada movimiento te cuesta un enorme esfuerzo. Tu fantasma se debilita rápidamente. Tienes que elegir las palabras adecuadas.
"Salir", es lo que escribes después. "Bendición", dibujas finalmente con tu dedo.
El capellán se acerca con cuidado hasta la ventana. Observa tu mensaje con asombro. Luego dirige su mirada hacia el exterior. Le observas escudriñar las sombras de la noche, casi olfatearlas. Y en un determinado punto fija su atención. Su respiración se acelera. Su vello se eriza.
Definitivamente, el capellán es un hombre sensible al mundo de los fantasmas. [[Sabe que algo maligno aguarda fuera.]]
El capellán toma una botella que guarda en un estante. Está llena de agua bendita. El hombre se dirige hacia la puerta de la casa. Allí se rocía con el agua y después salpica a su alrededor con ella.
"Yo te bendigo", murmura. "Ninguna fuerza del maligno te hará daño".
Rondando a su lado, el agua te rocía y te empapa. Estarás protegido al menos durante unos instantes. [[¿Será suficiente?]]No eres capaz de reconocer el lugar. Te encuentras en una llanura pedregosa, salpicada de árboles y matorrales. No recuerdas haber visto este lugar jamás.
[[¿Cómo has llegado aquí?]]No tienes respuesta tampoco. ¿Por qué motivo irías hasta un lugar como éste en plena noche? Notas algo más: no sientes frío. Las sensaciones llegan a ti como ecos lejanos.
[[¿Quién eres?]]Una sensación de angustia se abre paso al darte cuenta de que no recuerdas nada sobre ti. No sabes tu nombre. No sabes de dónde vienes. No tienes ningún recuerdo de tu vida...
... te echas las manos al pecho y puedes notar el vacío. Allí donde tocas no hay carne ni piel, solo el dibujo vaporoso de lo que alguna vez fue un cuerpo.
Ya no eres un ser humano.
Ya no vives.
No sabes cómo, ni por qué, pero has muerto.
[[Eres un alma en pena]]<img src="https://theculturetrip.com/wp-content/uploads/2017/06/temple_hill_graveyard_cork_at_night_04.jpg" width="500" height="300" alt="Two foxes">
ÁNIMA
parte I
Una ficción interactiva de Mannfred Salmon
[[Comenzar|DESPIERTAS...]]